martes, 12 de abril de 2011

Parchís

Este pasado fin de semana he tenido la oportunidad de ir a Torrevieja a casa de un amigo y allá que me ido a quitarme el blanco radioactivo.

Por el día a tostarse en la playa, pero al caer la noche hay que entretenerse con algo. ¿A qué jugamos? Pues la respuesta es sencilla. A lo que haya en la casa. Y es que como en toda casa de playa que se precie el catálogo de opciones es bastante reducido. Tanto, que solo encontramos el Parchís (con su oca en el reverso, por supuesto).

El caso es que no recordábamos la tensión de una partida de parchís de 4 jugadores mientras no parábamos de preguntar por las reglas. “Y si hay dos fichas del mismo color en una casilla, ¿se pueden comer?” “¿Puedo pasar por una barrera que no esté en un seguro?” “Pues yo en mi casa no juego así”…

Total, que para que no nos vuelva a pasar, he buscado las reglas del clásico juego del parchís confiando en que os ayuden en vuestros viajes a la playa, casas del pueblo y demás variantes.


Antes de nada hay que aclarar que no existe un único reglamento para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas:

Terminología
Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan cárceles o casas.
Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros.
Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas.
Las casillas coloreadas justo antes de las metas, se les suele llamar pasillo.
Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se “abre” cuando una de esas fichas es movida.
Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas respectivamente.
Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria y ésta última se mueve a su casa.

Antes de comenzar la partida cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.

Reglas básicas
- Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
- La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno (ver más abajo). En caso contrario cederá el turno al jugador de la derecha de acuerdo al color de las cárceles.
- Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
- Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la casa de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.
- Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.

El 5. El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya tiene dos de sus fichas en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha. Una variante muy extendida permite, al sacar el primer 5, poner 2 fichas en la salida.

El 1, el 2, el 3 y el 4. El jugador que saque un 1, un 2, un 3 ó un 4 avanzará una de sus fichas una, dos, tres o cuatro casillas respectivamente.

El 6. El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7.

El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa. Sólo en el caso de que esta ficha haya llegado hasta las casillas coloreadas que hay antes de la meta (pasillo) no irá a casa, pero no podrá utilizar la tirada y terminará su turno.

Puentes o barreras. Ninguna ficha puede pasar sobre una barrera. Esta regla prevalece sobre la demás. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.

Una variante del juego permite hacer barreras con fichas de distinto color en los seguros. Otra variante, menos extendida, sólo permite formar puentes en los seguros.

Comer o capturar. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte.

En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.

En la salidas no puede haber más de dos fichas y si un jugador al sacar una de sus fichas de su casa encuentra fichas de otros colores podrá comer la última que haya llegado y contar 20.

Sobre la meta y el fin del juego. Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto si puede mover, tendrá que retroceder las casillas que le faltan. Además el jugador que mete una ficha en la casa cuenta 10 con alguna de sus otras fichas

El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer lugar respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.

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